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文化部:排名前十网游本土仅占其三网游增速放缓

时间:2013-06-28 14:22:34  来源:中国青年报  作者:
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  文化部日前发布了《2012中国网络游戏市场年度报告》。报告称,2012年我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%.预计到2015年年末,我国网络游戏市场规模将超过1000亿元。

  作为新兴的朝阳产业,网络游戏在促进经济发展和产业结构调整、创造就业岗位等方面起到了重要作用。国内网游市场规模持续扩大,但近年来也出现增长速度趋缓的现象。文化部数据显示,2004年至2008年,中国网络游戏市场增长速度一直保持在50%以上,2009年跌至39.5%,2010年继续降到26.2%,2011年增长规模止跌回升,达34.4%,2012年增速又有所减缓。

  近年来,国内网游整体市场规模增速减缓,与国产游戏质量参差不齐的现状有着密切关系。网游在我国的主要形式包括,客户端网游、在线网页游戏和刚刚兴起的手机网游。在网游发展前期,客户端网游占主导地位,其中虽然不乏一些优秀作品,但也难逃“二八定律”(指在任何一组东西中,最重要的只占20%,其余80%尽管是多数却是次要的--编者注),大量粗制滥造的产品充斥市场。随着游戏用户品味的提升,质量低劣的游戏再难吸引他们付费。文化部《2010年度中国网络游戏市场用户调研报告》显示,无消费用户从13%增至27.3%.2009年游戏市场增速大幅下跌,挤去的大部分是这些泡沫。网易公司首席执行官丁磊表示,行业增长出现下滑,说明网游行业正在挤去泡沫,进入短暂的自我调节阶段。

  但泡沫破灭并未直接带来国产游戏质量的提升。新浪中国游戏排行榜最新数据显示,国内排名前10的网游中,本土企业生产的游戏仅有3款。剧情老套、可玩性低的国产客户端网游难以突破美韩游戏的模式,在网游市场中发展缓慢。

  另一方面,网页游戏、手机网游虽然前景看好,但市场还不成熟,未能有效促进网游市场增速提升。

  在网页游戏领域,产品题材同质化严重,画面粗糙、剧情简陋等问题普遍存在,有步客户端网游之后尘的倾向。页游盈利模式也遭遇了瓶颈:国产页游多采用道具付费的模式,《2010年度中国网络游戏市场用户调研报告》显示,偏爱道具付费的用户比例急剧下滑近10%,降至37.1%.

  手机游戏也面临类似问题。手游和社交游戏公司热酷CEO刘勇在2013全球移动年会上指出,由于产品质量参差不齐、渠道分散,在用户质量还没有培养好的情况下,整个手机游戏市场很容易被泡沫冲击。此外,手游还受制于国内网速门槛和用户习惯。中国互联网络信息中心近日发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》称,手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,高达72.4%的手机游戏用户未曾付费,中国手机游戏用户还未养成付费习惯。

  国内网游生产厂商的浮躁态度更让人忧虑。在国内,研发“大型网游”的时间过短,抄袭比比皆是。近年来,不少公司利用投资小、收益快的网页游戏来圈钱。为了尽快获得收益,他们把时间和财力用在营销上,甚至打出一些低俗的“擦边球”广告,而不在人才培养和招聘上下功夫,导致产品质量难以提升,进入恶性循环。

  难以靠质量扩充用户群的企业,多通过出售道具拴住玩家。这种模式强调金钱而非竞技:一方面打破了游戏本身的平衡性,遭到中小玩家抵触;另一方面,也为青少年价值观的形成带来负面影响。

  不过,近年来国产游戏也在进步,最明显的是大型游戏画面变得精致。随着游戏巨头企业介入页游、手游,市场竞争加剧,优质产品正在涌现。《2012中国网络游戏市场年度报告》指出,国产网游产品出口规模的持续增长,以及在海外市场的良好收益,也成为2012年我国网游行业的亮点之一。《报告》预测,未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期,客户端网络游戏逐渐转型、网页游戏精品化、移动游戏走出去,将成为网络游戏市场的突出特点。

  中国网游业任重而道远。创新是企业抓住机遇、赢得竞争的利器,也是决定我国游戏产业能否获得持续、健康、高质量增长的关键。

  在2012年的ChinaJoy高峰论坛上,淘米网络首席执行官汪海兵指出,中国的网络游戏产业已经进入网络游戏大众化的时代。面对这样的前景,企业要在内容策划和运营机制两方面大胆创新,在变革中寻找机遇。

  丁磊认为,游戏行业最核心的特征是创新,源源不断地创新才能带给用户更好的产品体验。他感慨,创新是一座孤岛,只有耐得住寂寞,才能拥有繁华。

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